今週も、はたらく机でスタッフを紹介していきたいと思います。
今日はゲーム本部ハンゲームプラットフォーム室プラットフォームプロデュースチームでマネージャーをしている方です。

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――入社日を教えてください
2010年の1月です


――NHN Japanに入社しようと思ったきっかけは何ですか?
現在はゲーム本部所属ですが、元々はゲームとは関係ないWeb制作会社で5年働いていました。当時はB2Bがメイン業務ですが、その一方で特命係みたいな形で自社ECサイトを商材調達から運営をしていました。
商い・小売店という意味で肌にあったというか、一般消費者に「よいモノ・体験」を届けたいという想いに立ち返りまして、それが転職のきっかけです。


――NHN Japan以外にもユーザー向けサービスをやっている会社は多いですが、なぜNHN Japanを選ばれたのですか?
お客さんがリアルに残らない体験やキャラクターなどを提供して、それが売れているという収益構造には元々興味があったのと、エージェント経由で数社紹介された中でも、もの凄くNHNをプッシュされたのを覚えています。
結局3社ほど内定頂きましたが、入社の決め手となったのは面接された方の紳士さというか、真剣さというかこういう人たちと仕事したいと思えたことです。


――現在はどのような仕事内容ですか?
Webページにおける設計です。制作に必要な上流工程と呼ばれる部分を担当しています。その他には各案件の予実管理・クオリティチェック・スタッフの稼働チェックをしています。


――プラットフォームプロデュースチームはどんなチームですか?
チーム構成は社外の協力会社の方を含めて10人くらい。デザイナーが3人、あとはディレクターがいます。現状と課題を把握し、どう改善するかを企画にのせ、実施・検証までをそれぞれの人がやっていくという感じです。スケジュールに追われない、遅延をしないよう日々緊張感をもってやっているかと思います。

――今のNHN Japanはどうですか?
入ってからはあまり変わってないと思いますが前職と比べると、重めのプロジェクトがあったら会議室貸しきってチームが集中出来るように席替えするとか、必要であれば組織変更も速やかに行われたりするのでそういう判断が早いなと思います。


プラットフォーム室のマネージャーの席にあるという相談用の椅子
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――マネジメントをしていくうえで気をつけていることなどありますか?
前職での仕事の仕方をそのまま実践しているだけですが、なにかに手をつける前にまずスケジュールをひくというのを心がけています。案件を進めるにあたり、必要なタスクが発生しますがごとに何時間使うのか予定を立て、実働がどうだったかを見ています。
1つのタスクを完了するにあたりトータルで20時間かかる予定のところ、15時間で完了すれば実働としては黒字だし、超えたら赤字ってことになりますよね。1つ1つ全ての作業は細かく見きれないので、1時間単位で何時間かかりそうか先に見積りを出して、想定時間に対して結果がどうだったか。超過する場合は、それが分かった時点でアラートを出すようにしてもらいます。


――たしかにウェブサービスを自社で作っているところだと珍しいと思います。他にも色々と違いはあると思いますが、制作会社と自社との違いはどういった部分ですか?
そうですね、最小工数単位が制作会社の場合だと時間単位なんですが、日単位だと相当違いが出ます。「この作業にかかる時間はどのくらい?」と聞いたら「3日くらい」と答えられて「え!8×3で24時間かかるの!?そんなに大変な作業?」と思って聞いてみたら、他の作業も平行で行うのでそういった回答だったということがありました。それでは案件ごとの正確な稼働がわかりません。あまりにもブラックボックスで当時はびっくりしましたけど今はお互いに仕事の進め方も慣れてうまくやっています。
私としては全てを細かく管理するのが目的ではなくて、「いつ誰がどのくらい空いている or 埋まっている」かを把握したいのです。例えば新たな案件が来た時、既に5時間のタスク予定がある人と10時間ある人がいるのを把握出来ていればどちらに任せようか決めやすいですよね。稼働率を可視化するとどのくらい時間があるかわかります。


――1つが詰まると後の作業にも影響がありますよね
そうです、「オーバーワークをさせない」というのが大事だと思ってやっています。
上流工程でコケていたら、最終的にしわ寄せを食うのはデザインやコーディングなどの制作フェーズにいる人なんですよね。企画や仕様が決まらないが原因で、全体スケジュールが遅延してもリリース日は変わらないですし「徹夜しろってこと!?」ってなっちゃいますよね。局面では必要な場合もありますが、そうならないためにということです。


――企画や設計はスケジュールにも余裕を持って、制作が行き詰まるというのはよく見かける光景ではありますね…。
「アイデアって時間をかければ生まれるの?」とよく言われたことがあります。答え難しいですよね。
時間かければいいアイデアが出るって保証もないですし・・・
受け売りですが、よく言うのは「仕事やっている人も、ぼーっとしている人も同じように時間は消費される。つまり、時間に対するアウトプットの質がその人のパフォーマンス」ということを言います。2時間ですごいアイデアが出る人もいるし、1週間かけてやっとアイデアが出る人もいる。当然、質が同じなら短時間で出る人のほうがいいですよね。



――そうですね、最短距離を突っ走ることが出来る人はすごいですね
ショートカット出来る部分がどこか考えて動けるのも能力のうちですしね。なので、私としてはプロジェクトにかかるお金を管理してもっと効率的に仕事をしていきたいと、一般的には小難しい思考だと思いますが、そういったことを考えています。


――どんな人と仕事をしたいですか?
そうですね、とにかくまずは会社に来る人がいいですね。極論ですが、まず会社にきちんと来てくれればタスクを渡せますし、能力やスキルは教えてあげればいいので、現状の能力とかはあまり気にしません。
他には、会議とか議論する時に何かしらアウトプットを持ってくる人がいいですね。事前に資料を見たうえで会議をするのであれば、テキストでもパワポでもなんでもいいから形にして持ってきて「なぜならば」の理由も添えてある。これがある、なしの会議はスタートから違いでるのは明らかですよね。


――会社の好きなところ、自慢できるところってありますか?
会社の居心地が非常にいいですね。社員が業務に集中できるように会社が抜群にサポートしてくれるなと感じます。社員用のカフェとか、作業スペースにしても椅子も快適だし助かっています。選択式福利厚生に至っては「え!いいんですか!?」と思いました。

※編集部注
NHN Japanでは社員のレベルに応じて毎月定額を積み立て、残高の範囲で使用できる選択式福利厚生制度があります。医療費、スポーツクラブ会費、旅行費用、映画鑑賞、書籍、ゲーム機など用途はさまざまです。


――工夫してる、こだわってる仕事道具とかありますか?
前に働いていた会社がオリジナルで作ったファイルを今も使っています。あとは、5W3Hを埋められる用紙ですかね。話を整理するときとか、人になにか説明するとき、企画書を作成するときなど、抜けがちなので愛用しています。聞き手にまわって質問する時も、だいたいこの質問をすればわかったりします。

こちらがそのファイルです
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5W3Hの紙はとても便利そうでした
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――最近なにか嬉しいことありましたか?
たくさんありすぎて難しいですね。パッと思いつくのでは、子供が成長していくのを見るのが嬉しいですね。1週間前と今日とでは随分と違うんですよ。保育園に通っているので色んな言葉を覚えて帰ってくるのですが「そんな言葉覚えたの!?」と毎日驚きの連続です。最近は英語とかも教えてくれるんですよ。


――リフレッシュ方法を教えてください
スポーツをすることが多いですが、最近はゴルフをしています。先週ベストスコアの94が出たところです!
また、土日のどちらかは家族と一緒に過ごすようにしていて、二子玉川にある「山河の湯」がオススメですよ。水着着用が必須なんですが、混浴露天風呂があって子供が喜んでいました。


――今後やっていきたい事を教えてください
運営側の目線が先でサービスをアウトプットするよりも、お客さんにどういう体験を提供したいのかが先にきて、それを成し得るために「これが必要あれが必要では」という、そんな思考でモノをつくれるようなチームにしていきたいと思ってます。  



――ありがとうございました



次回も気になるスタッフに話を聞いてみたいと思います。